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UX ⁄ UI

[UX 발견하기] 최고의 경험 제공하기

 

서비스를 이용하는 동안 일어나는 모든 행동은 사용자경험에 영향을 미친다. 최고의 경험을 제공하기 위한 방법을 알아보자.

 

 

[1] 어떤 기억으로 남을지 고민하자.

인지과학 Insight 💫

피크엔드법칙(Peak-End Rule)은 가장 절정일 때의 감정과 가장 마지막에 느낀 감정의 평균으로 일에 대한 평가가 결정된다는 법칙이다. 노벨경제학상을 수상한 대니얼 카너먼(Daniel Kahneman)이 제창한 개념이다.

💬 서비스 이용 후반부에 긍정적인 감정을 느낄 수 있도록 사용자경험을 설계한다.

 

 

[2] 목표와 진척 상황을 알려주자.

인지과학 Insight 💫

진척상황에 대한 인식과 관련된 커피쿠폰 실험에 따르면, 총 10칸 중 한 칸도 찍혀있지 않은 쿠폰을 찍어야 하는 경우보다, 총 12칸 중 2칸은 이미 찍혀있는 쿠폰일 경우 고객은 쿠폰을 더 빨리 채우게 된다. 두 경우 모두 동일하게 10칸을 채워야 하는데도 말이다.

목표와 진척상황을 제시하지 않으면 사용자는 행동의 이유를 잊고 그 과정을 지겹다고 느낄 수 있다. 복잡한 Form을 작성하던 사용자는 도중에 이탈해버릴 수 있다.

💬 복잡한 과정은 쉬운 단위의 여러 단계로 나누고, 이미 완료한 단계를 상기시킨다.
💬 앞으로 몇 단계가 남았는지 상기시키고, 목표달성을 위해 아
주 조금의 노력만 남았음을 강조한다.

 

 

[3] 인지부하를 줄여주자.

인지과학 Insight 💫

인지 부하(cognitive load)는 어떤 과제를 해결하기 위한 인지적 요구량을 말한다(Sweller, 1994). 처리할 수 있는 정보의 양보다 처리해야할 정보가 많으면 인지 과부하가 생겼다고 말한다.

인지부하에는 내재적(intrinsic), 본질적(germane), 외재적(extraneous) 인지부하가 있다. 이 중 외재적 인지부하는 불필요하게 투입된 인지적 노력이다. 정보를 어떻게 제시하느냐에 따라 사용자에게 외재적 인지부하를 과하게 줄 수도, 부담을 덜어줄 수도 있다.

💬 사용자가 당장 필요로하지 않는 인터페이스는 배제한다.

 

 

[4] Wow Thing을 준비하자.

실험에 따르면 놀라움과 기쁨의 감정은 집중도를 높이고 기억을 강화하는 역할을 한다. 강렬한 감정을 일으킨 뒤에, 그 감정이 고조된 상태로 끝나는 '정점 및 안정 궤도(peak and stable trajectory)' 방식이 가장 효과적이다.

💬 Wow Thing을 준비해서 사용자가 서비스에 몰입하도록 하고 긍정적인 사용자 경험을 남길 수 있도록 하자.
💬 사용자에게 애니메이션, 재미있는 메세지, 효과적인 그래프, 효과음 등으로 wow하게 만들자.

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참고도서

사용자를 유혹하는 UX의 기술(최고의 경험을 만드는 33가지 디자인 원칙) - 리브 당통 르페브르 지음, 구영옥 옮김