목차
1. 입문 레이캐스팅이 뭐야?
2. 기초 아주 기본적인 원리 (→이동)
3. 중급 예제코드로 이해하는 레이캐스터 구현 (untextured) (→이동)
4. 고급 예제코드로 이해하는 레이캐스터 구현 (textured) (→이동)
5. 보충 Wolfenstein 3D 텍스처 (→이동)
레이캐스팅이 뭐야?
레이캐스팅 은 2차원 맵에서 3차원의 원근감을 만드는 렌더링 기술 입니다.
레이캐스팅 은 스크린의 모든 수직선에 대해 계산(calculation)만 하면 되어서 속도가 빠릅니다. 컴퓨터가 지금보다 느려서 3D 엔진을 실시간으로 실행할 수 없던 과거에는 레이캐스팅 이 최초의 해결책이었습니다.
레이캐스팅 기술을 사용한 게임 중 가장 유명한 게임은 'Wolfenstein 3D'입니다.
Wolfenstein 3D의 레이캐스팅 엔진은 극히 제한적이어서 286컴퓨터에서도 작동했답니다. 하단 우측 스크린샷은 Wolf3D의 맵에디터 스크린샷인데, 모든 벽이 2D 직사각형으로 되어있고 높이마저도 다 똑같은 것을 볼 수 있습니다. 이 엔진으로는 계단, 점프 또는 높이차이와 같은 것은 구현할 수 없었습니다. 나중에 출시된 Doom, Duke Nukem 3D 같은 게임에서는 고급 레이캐스팅 엔진으로 기울어진 벽, 다른 높이, 질감있는 바닥/천장, 투명벽 등을 가능하게 했습니다. 스프라이트(sprite) 는 enemies, objects, goodies와 같은 2D 이미지를 말합니다. 이번 튜토리얼에서는 스프라이트에 대해 설명하지 않습니다.
레이캐스팅 은 레이트레이싱 과 다릅니다!
레이캐스팅(Raycasting)은 4MHz 그래픽 계산기에서도 실시간으로 작동하는 빠른 semi-3D 기술인 반면에, 레이트레이싱 (RayTracing)은 실제 3D장면의 반사, 그림자를 지원해서 현실감있는 렌더링 기술입니다. 나중에서야 컴퓨터가 빨라져서 꽤 높은 해상도와 복잡한 장면들을 실시간으로 처리할 수 있게되었습니다. 아래의 cpp파일은 레이캐스터(untextured & textured)의 코드 전체입니다. (다운로드해서 보실 수 있습니다)
2016년 2월 업데이트
코드단순화를 지적해준 Thomas van der Berg에게 감사를 표합니다. (perpWallDist 단순화, wallX에 재사용 가능)
번역안내
Lode's Computer Graphics Tutorial (튜토리얼 원문)
레이캐스팅 튜토리얼 작성자 Lode Vandevenne 님의 허락을 받아 번역하였습니다. (저작권 안내)
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